Cette contribution a pour objet d’une part de décrire un dispositif d’apprentissage en mathématique mobilisant le logiciel de programmation « Scratch » développé par le MIT et d’autre part, de rapporter des résultats quant aux effets de cet environnement sur la progression de la maîtrise des compétences des élèves à l’école primaire. Les études empiriques relatives à l’usage du Logo révèlent qu’il ne suffit pas de laisser l’élève livré à lui-même dans un micromonde pour observer des effets positifs sur le développement de ses compétences (Gurtner, 1991). Elles mettent en évidence que le rôle de l’enseignant est primordial à la fois en termes de conception de tâches didactiques et en termes d’encadrement de celles-ci. La scénarisation présentée dans cet article prend en considération cette recommandation. Elle s’appuie sur une dizaine de séquences d’apprentissage basées sur des situations problèmes guidées et pouvant être résolues à l’aide de la programmation de scripts dans Scratch. Si nous observons des gains d’apprentissage élevés dans le domaine des grandeurs, des nombres et de la structuration spatiale, l'impact du dispositif semble plus réduit pour les compétences relatives à la résolution de problèmes et pour le raisonnement logique. Un autre résultat intéressant qui ressort de notre analyse est l'effet du scénario en termes d’équité. Les résultats des apprenants sont en effet plus homogènes au terme de l’apprentissage.
This contribution has two goals. On one hand, it aims to describe a learning environment in mathematics mobilizing the programming software “Scratch” developed by the MIT. On the other hand, it intends to bring back results as for the effects of this environment on the learners’ skills at elementary school. Empirical studies on Logo emphasize letting the learner progress freely in a micro-world is not sufficient to observe positive effects on the development of his skills (Gurtner, 1991). These studies highlight the role of the teacher is essential in the design of didactic tasks as well as in their supervision. The pedagogical script presented in this article takes this recommendation in count. It is composed of ten learning scripts based on guided problem situations that can be resolved by programming in Scratch. If our analysis reveals learning gains in the fields of greatness, numbers and geometry, the impact of the pedagogical script seems lower for the problem solving skills and for the logical reasoning. Another interesting result is the effect of the script in terms of equity. The mastering level is indeed more homogenous at the end of learning.